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    我们玩的低端游戏娱乐有斗鸡,丢沙包,跳绳,往 我们玩的低端游戏娱乐有斗鸡,丢沙包,跳绳,往 1,什么是游戏 (1-3) 2,什么是网络游戏 什么是网络游戏公司 (4-7) 3,什么是经济 什么是政治经济 其和游戏之间的干系是什么 (WOWER和征途)(7-10) 4,文化,玩家和游戏可玩性(11-13) 5,当前经济危机以及人们心理危机的情况下,游戏产业该如何发展 如何才能增值 (13-17) 1,什么是游戏 什么是游戏 这个题目说简单很简单,游戏就是游戏!说复杂也非常复杂,由于这个题目假如要讨 论时间可能要延续到人类诞生之始,再向上说往是生命诞生之始. 在这个题目之前我们先引进一个绝对直观的词组,“文娱”. 文娱,我的概念是通过一种行为,达到一种精神文娱的过程叫文娱,那么这种行为就可以叫做游戏 . 这里可能会质疑我的观念,如此说来的话,那么那些歌星,对比一下侠客站群 垃圾.影星处置的活 动也是一种游戏 诗词,歌曲也是一种游戏 再向大了讲政治,战争也是一种游戏吗 我们大家在 赢利的过程中也是一种游戏 可以这样说也可以不这样说!不这样说是由于很多人连生存能力都解决不了的时候他的赢利过程首 先是维持生存,其次才是文娱!战争和政治是在一小部门人追求文娱的过程中把痛苦加于其他人身 上的游戏!仔细想想确实如此. 游戏必须具有人性.人性这个话题很沉重,善与恶,爱与恨,神与魔,喜与哀等等等等的为难词组 都可以形容人性.为难是人性的根柢,也是游戏的根柢.我们玩的低端游戏娱乐有斗鸡,丢沙包, 跳绳,往. 思想的不同追求和矛盾造就了规则和相互,同时也是人性建立的基础,可能等到某个高度发达的文 明可以同一思想,侠客行站群.那么就不会存在以上种种,但是我臆度是不可能的!由于思想的同 一往往代表了一种生命可能物种被达尔文退化论淘汰的结果,很悲哀,人类只要想向前退化,那么
    肯定是在矛与盾,正与邪之间举办下往!那么我们就证明了,游戏必须在人性的条件下再能完成 ,没有了人性的追求,游戏将会失往动力,没有了人性,没有了为难,那么游戏就没有存在的价值 . 上****颐翘岬搅肆礁鲂裕 桓鍪枪嬖蛐裕 硪桓鍪窍嗷バ浴
    >游戏是建立在一定规则之的文娱活动
    锚文本是用来描述某个链接是关于什么内容的
    >游戏必须具有规则性,假如没有规则那么这个游戏就持续不下往!比如二战时期,没有规则 ,你开个外挂无穷再造,无穷弹药,无穷金钱粮草 那么谁和你打 谁和你玩下往 我们直接投降 得了,那还打什么 也就是没有了可玩性! >比如一个神和人玩游戏,有文娱性吗 有,神玩人的文娱,侠客站群至尊版.人只有文娱的相 反痛苦!那么就引申出了游戏的下一层干系 >游戏必须具有相互性,二战时期国家与国家之间的相互,人民和人民之间的相互,当然很大的 是领袖和领袖之间的相互!假如没有相互性,就比如德国欺压犹太人一样,神玩人,把别人的苦痛 当成一种游戏!没有相互性和挑战性.这里举的这几个例子都很有题目,比如把战争当做游戏,把 杀人当做游戏,但是一个很深刻的题目大家留意到没有,战争和杀人从古到今一直在历史当中扮演 了一个很重要的角色!很遗憾的讲就是游戏!你看当前什么游戏中没觐KK 就是如此,血淋淋的事 实!人性决定着事物同时也决定着游戏 >那么说到这里大家可能对游戏已经有了一个具体的含义,当然每小我心理面的游戏定义都可能 不同,站群管理工具.由于思想的不同不是吗 我这里为我的游戏定义就是 >建立在人性基础之上,变成一定规则性,具有非常强盛相互性的某种行为,就叫做游戏 >有了这个定义我相信对游戏计划行业肯定会有很大的帮助!怎么才能计划出好游戏来,心中必 须的有个对游戏这个词组的定义才行 > 2,什么是网络游戏 什么是网络游戏公司 >假如按下面的论断,网络游戏是在网络这个大背景游戏下面分类更加细腻,更加针对性的网络 文娱行为,加进了网络公司后就是贸易化运作的网络文娱行为.而从这里我们可以引申出网络游戏 公司的定义就是,举办贸易化运作网络文娱行为的公司就是网络游戏公司 >当然其中最重要的条件达成之一就是网络,那么什么是网络 抛开百度和专业术语,站群系统 .我自身的理解是,一个可以让人更加便利,公平,快捷的交流,可以让人更加便利,快速,公平 的获取资源和音信,可以使更多的人便利,快捷,公平的参与到一个游戏中的工具,这就是我的理 解
    >其中我提到了三个词组,便利,快捷,公平!这是网络的优点,那么网络游戏的特点是否也应 该包含这三个特点呢 先看一下非网络,非电脑时代我们的游戏文娱吧 >在非电脑时代,我们玩的低端游戏文娱有斗鸡,丢沙包,跳绳,往看街头电影,看电视等等很 多很多,高端点的聚众打架,聚众赌博,你看沙包.听歌剧,往电影院看新 ***等等 >电脑时代的降临是游戏文娱提到了一个新的高度,众多的新玩法,新潮流一下子就把当时的主 流玩荚 8 00岁)的心理捉住,我们称呼其为街机时代可能单机时代.涌现出无数的经典.(魂斗罗 ,蝙蝠王,红警,仙剑奇侠传,星际帝国时代等等)也早就了很多产业,游戏公司,网吧,游戏厅 等直接产业,间接的房地产,电子科技公司等等(硬件升级速度直接取决于游戏发展的速度) >这个时候就有人在想,一个局域网游戏都能够如此的吸引人参与进来,那么一个可以使更多的 人参加进来的游戏会如何呢 于是有了网络游戏的诞生,取决于条件(网络游戏发展局限于条件 ,斗鸡.同一个游戏的成功与否也局限于这个条件,网速,硬件,投资,流传,人群需求等)文譓 UDD诞生了.(江湖聊天系统,笑傲江湖,侠客行等等)又到后来的图形游戏,万王之王和侠客行 等等 >其中不论是非电脑时代还是电脑时代其中游戏的共同点还是规则,相互和人性 >话题转回,可惜的是中国这方面的发展从网络,到游戏到经营眼光和战略眼光都永远要落伍于 同时期的国外水平,从此也造成了中国十余年时间里大型游戏都是引进时代和盗版时代.实在那个 时代开始研发我们并不晚,韩国游戏业的崛起正是由此时开始,我们呢 觉得自身搞了个联众就是 非常了不起的创意,停步不前,我想假如联众当时假如不停步不前,你知道娱乐.继续研发,我相 信现在肯定是国内网游界老大,盛大,完美等等都会在其后面 >说到这里就说远了,对比一下侠客站群 垃圾.从网络游戏和网络游戏公司说到了市场和研发等 等 >既然提到了研发,那么我们这里就要谈一个很严厉的话题!就是游戏为作甚研发 为了赢利还 是为了玩荚犊网络游戏公司的根柢点是在哪里

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